- Topik yang akan dianimasikan.
- Sketsa umum alur Cerita.
- Teknik yang dipilih untuk melakukan tweening.
- Rancangan bentukan yang akan dianimasikan.
- Pembagian layer dan pemanfaatan jenis layer.
- Pembagian dan pengaturan frame.
- Ukuran bidang tampilan (stage).
Saat berencana untuk membuat animasi,
tentunya yang terlintas dibenak kita adalah apa topik utama yang akan
digambarkan pada animasi tersebut kemudian menyusun alur cerita secara
garis besar baik dalam bentuk diagram alir (flow chart) ataupun urutan
sketsa gambar secara kasar. Kedua hal tersebut akan menentukan
bentukan-bentukan yang akan ditampilkan pada animasi.
Seringkali kita berhadapan dengan keterbatasan fasilitas aplikasi dan kemampuan peralatan dalam membuat animasi,
disamping keterbatasan tingkat pengetahuan kita sendiri. Akan tetapi
dengan proses kreasi kita bisa melakukan ‘akal-akalan’ baik saat
merancang bentukan yang akan dianimasikan dan pembagian layer-nya, saat
melakukan pembagian dan pengaturan frame, maupun saat pemilihan teknik
untuk melakukan tweening. Proses kreasi bahkan bisa membuat
keterbatasan menjadi peragaan yang menarik. Untungnya, membuat animasi
tidak perlu untuk selalu terikat pada gerakan atau perubahan yang logis,
asalkan pesan dapat tersampaikan dan menarik. Bahkan gerakan yang
tidak logis sering kali bisa menambah unsur kelucuan di dalamnya. Kita
pernah menonton film kartun tempo doeloe dimana saat jatuh ke jurang
sang pemeran yang jatuh tidak mengikuti garis parabola seperti yang
diajarkan guru fisika kita di sekolah, tetapi pertama mengikuti garis
mendatar sebelum sang pemeran tersadar kemudian jatuh secara vertikal ke
bawah. Itupun tidak ditampilkan kapan dan bagaimana model sang pemeran
yang naas ini saat berhasil menyentuh sasaran jatuhnya. Yang tampak
hanyalah layar yang bergetar dan skets selanjutnya sang pemeran duduk
tekulai dengan bintang-bintang berputar di kepala. Sang penontonpun
tersenyum dan sadar bahwa sang pemeran telah jatuh dengan sempurna,
tanpa hambatan apapun. Pesan telah tersampaikan dan lupakan unsur
logika.
Tambahan pula macromedia flash
juga menyediakan beberapa fasilitas yang sangat mempermudah kita
melakukan trik tambahan saat membuat animasi. Namun perlu pula disadari
bahwa aplikasi ini lebih fokus pada proses animasi. Fasilitas untuk
penyiapan bentukan yang akan dianimasikan sangat terbatas. Untuk
penyiapan bentukan yang lebih rumit kita bisa menggunakan macromedia
fireworks atau aplikasi lain seperti dari adobe atau xara.
Suatu bentukan yang akan dianimasikan
bisa ditempatkan pada beberapa layer tergantung pada kerumitan gerakan
yang akan direncanakan. Untuk membuat animasi dua dimensi yang
melukiskan mobil bergerak misalnya, tiga layer dapat diperuntukkan
masing-masing untuk body mobil, roda depan, dan roda belakang. Kemudian
melakukan motion tweening, translation tweening untuk body mobil dan
translation plus rotation tweening untuk kedua roda mobil, depan dan
belakang.
Demikian juga untuk membuat animasi
gerakan burung terbang, 7 layer dapat disiapkan masing-masing untuk,
kepala, badan, ekor, kaki kanan, kaki kiri, sayap kanan dan sayap kiri.
Kemudian melakukan shape tweening terhadap kedua sayap burung, ekor,
kedua kaki, maupun kepala burung. Dengan demikian gerakan yang lebih
fleksibel dapat ditampilkan. Kecuali anda ingin membuat animasi frame
by frame dimana anda hanya membutuhkan satu layer tetapi lebih banyak
bentukan di tiap keyframe-nya yang mengakibatkan penggunaan memori yang
lebih besar.
Jika kita membuat animasi dengan menggunakan macromedia flash,
jenis layer dapat dikembangkan ke motion guide atau mask. Layer
motion guide digunakan untuk membimbing suatu pergerakan (tweening)
melalui suatu alur yang ditetapkan pada layer motion guide tersebut.
Misalnya, kita membuat animasi gerakan boomerang yang melengkung balik
ke pelemparnya. Kita tinggal menempatkan boomerang pertama pada titik
awal dan titik akhir dari lintasan melengkung. Layer untuk boomerang
berada terpisah dan dibawah layer motion guide dari lintasannya. Layer
untuk boomerang menjadi sublayer dari layer motion guide. Layer Mask
digunakan untuk membatasi bidang tampilan animasi bagi bentukan yang
berada pada sublayer-nya. Misalnya, kita membuat animasi mobil
bergerak pada layar televisi, tetapi yang bergerak jalannya bukan mobil
sehingga mobil kelihatan bergerak. Untuk maksud ini jalan dibuat lebih
panjang dari lebar layar televisi. Layar televisi akan menjadi bentukan
mask pada layer mask sedangkan jalan berada pada sublayer dari layer
mask tersebut Tetap bedakan antara layar dengan layer. Layer mask
mengandung bentukan mask yang dibuat seukuran dan ditempatkan pada layar
tetevisi agar yang tampak hanya bagian jalan yang berada pada layar
televisi.
Frame menentukan penataan waktu dan
kecepatan pergerakan animasi flash. Secara default macromedia flash
menetapkan 12 fps (frame per second). Akan tetapi kita dapat
mengubahnya ke 24 fps, misalnya, jika kita bermaksud meng-upload hasil
dari membuat animasi ke youtube. Demikian juga ukuran bidang tampilan
(stage), yang secara default pada macromedia flash berukuran 550 x 400
pixel , kita dapat mengubahnya sesuai dengan maksud peragaan animasi.
Disamping fasilitas-fasilitas dasar
tweening, macromedia flash juga menyediakan script yang dapat digunakan
untuk mengontrol aliran animasi.
Akhirnya, selain dari semua fasilitas yang tersedia proses kreasi merupakan unsur sangat penting saat membuat animasi termasuk Animasi Flash.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar